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Olymps Arena
Olymps connecte les sportifs autour de soi, en temps réel, pour s'entraîner et se dépasser ensemble. J'ai porté tout le design : la marque, l'architecture de l'app et les écrans.

Le pointde départ
Faire du sport seul s'essouffle vite. Trouver des partenaires de son niveau près de chez soi demande du temps et un réseau. Les terrains, les salles et les parcs existent ; il manque le lien qui transforme un lieu en séance partagée.
Pour qui
Des sportifs de tous niveaux, en ville, qui veulent bouger à plusieurs sans forcément passer par un club.
Contraintes
- Usage à une main, souvent dehors
- Lisible en plein soleil
- Une marque à créer de zéro
- Français et anglais dès le départ
User stories
Trois besoins concrets, et la réponse que le produit y apporte.
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En tant que coureuse débutante en ville, je veux trouver quelqu'un de mon niveau qui court près de chez moi ce soir, afin de ne plus abandonner après deux semaines d'entraînement seule.
Réponse du produitLa carte de l'Arène et le bouton GO : une séance rejointe en quelques secondes.
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En tant que sportif qui rejoint un inconnu, je veux savoir si mon partenaire viendra vraiment, afin de ne pas me déplacer pour rien.
Réponse du produitUn indicateur de fiabilité visible sur chaque profil, qui compte plus que le niveau.
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En tant qu'athlète qui s'entraîne dehors, je veux utiliser l'application d'une main, en plein soleil, afin de ne pas interrompre ma séance.
Réponse du produitCinq pôles clairs et des actions en orange, lisibles sur fond clair comme sur fond sombre.
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Étape 01
Poser la marque avant les écrans
Avant de concevoir le moindre écran, j'ai défini ce qu'Olymps devait faire ressentir : l'énergie d'un terrain, pas la froideur d'un tableau de bord. Un athlète en mouvement pour le logo, une typographie affirmée, un système d'icônes pensé pour la lecture rapide.
- Moodboard
- Plateforme de marque
- Logo
- Système d'icônes
Décision cléL'orange #E8501F est réservé aux actions. Sur fond clair comme sur fond noir, on sait toujours où appuyer.
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Étape 02
Structurer l'app autour de la rencontre
J'ai découpé l'app en cinq pôles : Arène, Flow, Activités, Messages, Profil. Chaque pôle répond à une seule question de l'utilisateur, ce qui évite de se perdre quand on a les mains prises.
- Architecture de l'information
- Parcours utilisateurs
- Wireframes
Décision cléLa carte (l'Arène) devient l'écran d'accueil, avec un bouton GO. Rejoindre ou lancer une séance doit prendre quelques secondes.
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Étape 03
Rassurer avant de rejoindre un inconnu
S'entraîner avec quelqu'un qu'on ne connaît pas demande de la confiance. J'ai ajouté un système de progression (niveaux, XP) et surtout un indicateur de fiabilité visible sur chaque profil.
- Gamification
- Indicateurs de confiance
Décision cléLa fiabilité compte plus que le niveau : c'est elle qui lève la vraie barrière : la crainte qu'un partenaire ne vienne pas.
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Étape 04
Concevoir le système
Maquettes haute fidélité sur Figma, bibliothèque de composants, mode clair et sombre, déclinaisons FR et EN. Le design system garantit que chaque nouvel écran reste cohérent sans tout redessiner.
- Figma
- Design system
- Mode sombre
- Internationalisation
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Étape 05
Livrer et accompagner la bêta
J'ai livré écrans, assets et visuels marketing (stores, Instagram). L'app est aujourd'hui en bêta sur Android, ce qui permet de corriger le tir avec de vrais retours avant la version iOS.
- Handoff
- Assets stores
- Suivi de bêta
Le rendu




Le bilan
Olymps est disponible en bêta sur Android. Le produit tient debout comme un système : chaque décision de marque se retrouve dans un bouton, une couleur, une règle d'écran.
Tenir une vision de bout en bout m'a appris à penser produit plutôt qu'écran. Quand la marque est claire, les décisions d'interface deviennent presque évidentes.